Game Museum

Daftar Isi:

Game Museum
Game Museum

Video: Game Museum

Video: Game Museum
Video: The National Videogame Museum - Gaming Historian 2024, Mungkin
Anonim

Pada hari-hari terakhir musim panas, festival 360FEST arsitektur on-line pertama di Rusia berlangsung, yang diselenggarakan oleh tiga tim arsitektur muda: lab Sa, ARCHSLON, dan SYNTHESIS MOSCOW.

Bagian penting dari festival ini adalah lokakarya, yang para pesertanya memandang ruang museum sebagai jembatan antara dunia nyata dan dunia maya. Setiap kelompok ditawari satu dari lima bidang masalah lembaga museum yang dapat diselesaikan menggunakan lingkungan virtual: masalah fasilitas penyimpanan, penskalaan museum, aksesibilitas, penyesuaian museum dan konten, teleportasi - penyatuan ruang museum yang berbeda di bagian yang berbeda. di dunia.

Para peserta bekerja dengan prototipe game museum virtual, yang terdiri dari lima volume bola. Setiap tim mengembangkan satu volume, yang kemudian menjadi bagian dari satu ruang museum virtual.

zooming
zooming

Komentar kurator:

Lingkungan digital menawarkan peluang unik untuk memikirkan kembali masalah dunia yang sudah dikenal. Salah satu tugas utamanya adalah membuktikan bahwa dunia maya bukanlah alternatif lingkungan fisik, melainkan pengembangan dan penambahan organiknya. Ruang virtual adalah alat yang memungkinkan Anda memecahkan masalah utama dunia nyata. Salah satu masalah akhir-akhir ini adalah aksesibilitas geografis.

Hasil Festival membuat semua orang kagum - tidak hanya peserta lokakarya, tetapi juga para juri, pembicara, dan penyelenggara sendiri! 20 orang bertemu untuk pertama kalinya di ruang online Festival dan dalam empat hari menciptakan seluruh alam semesta! Yang paling menarik, peserta workshop tidak hanya saling mengenal satu sama lain dan dengan tema ruang pameran, tetapi juga dengan alat-alatnya: software-software tempat mereka menciptakan dunia baru dalam waktu singkat.

Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
zooming
zooming

Tidak Tersedia / Pilihan Juri

Elizaveta Grishina, Irina Kapunkina, Anastasia Sonina, Irina Talibova

Topik: Sekarang museum adalah ruang fisik yang memiliki penggemar dari berbagai jenis batasan - waktu, geografis, tematik, dll.

Saat kami dipindahkan ke lingkungan digital, beberapa batasan secara otomatis hilang. Bagaimanapun, pengunjung dalam sedetik bisa masuk ke museum virtual dari mana saja di dunia. Oleh karena itu, kami memutuskan untuk membuka topik dari sisi lain: melalui konsep tidak dapat diaksesnya.

Terlepas dari kenyataan bahwa ruang digital menawarkan sejumlah keunggulan, efek kehadiran dan pencelupan dalam lingkungan yang diciptakan oleh seniman hilang. Dalam upaya untuk mengilustrasikan efek ini, kami menciptakan planet yang dingin dan terpencil - sebagai metafora untuk kekosongan, di mana karya seni menjadi bintang penuntun.

Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
zooming
zooming

Untuk mengimplementasikan idenya, kami memilih karya seniman modern

Tracy Helgeson, yang mengupayakan kesederhanaan dan kejernihan ekspresi: dalam warna, bentuk, pilihan subjek, dan solusi komposisi singkat. Semua kualitas ini menarik perhatian pemirsa.

Seorang pengunjung, yang masuk ke pameran virtual kami, lulus ujian: seberapa benar keinginannya untuk merenungkan seni? Seni ini tidak biasa baginya: dia tidak melihat gambar di dinding atau pameran di jendela, tetapi oasis imajiner di cakrawala. Dan berjuang untuk itu. Lukisan itu menjadi tujuan utamanya, tidak tahu tentang apa, tidak mengerti mengapa dia membutuhkannya, tetapi pada saat yang sama dia terbawa suasana.

zooming
zooming

Keindahan karya yang sulit dipahami mengarahkan kita pada kehidupan nyata, di mana kita sendiri memilih vektor gerak. Pertanyaan muncul di sepanjang jalan. Akankah saya mencapai tujuan saya? Apa yang akan terjadi selanjutnya? Apakah saya berjalan dengan sia-sia?

Bermain

Teleportasi / Pilihan Pemirsa

Tatiana Nestrugina, Polina Stepanova, Tatiana Shirokova, Rada Belova

Tema: museum, pameran, dan ruang utama terpisah secara geografis dan tidak dapat dihubungkan di dunia nyata. Dunia virtual dapat memperluas geografi, menghapus batas, dan memungkinkan satu ruang menembus ruang lain.

Di luar ruang fisik, teleportasi memungkinkan kita tidak hanya untuk bergerak di antara ruang yang berbeda dalam sedetik, tetapi juga untuk memindahkan objek seni, yang tidak dapat kita bayangkan dalam kehidupan di ruang seperti itu. Persepsi seni di luar realitas fisik sama sekali berbeda dengan yang hidup, oleh karena itu kami menyarankan kepada penonton untuk tidak mengagumi seni di museum kami, tetapi untuk merefleksikan makna konteks dan hubungannya dengan objek. Sebagai contoh, saya memilih patung Venus de Milo, sebuah karya terkenal yang telah lama menjadi simbol, bahkan ikon.

zooming
zooming

Planet ini terdiri dari enam ruang atmosfer yang berbeda: dominan, amfiteater, cyberpunk, surealisme, replikasi, dan gua. Masing-masing media mengungkapkan kepada pemirsa gambaran Venus dari sisi yang baru. Museum mengusulkan untuk mengubah sikap penonton terhadap karya terkenal dan untuk memikirkan isu-isu kontroversial melalui tabrakan patung dan konteks yang kurang lebih familiar untuknya. Akankah sikap kita terhadap Venus berubah secara dramatis di luar aula Louvre yang biasa?

Bermain

Penskalaan

Oleg Chedia, Anna Sklezneva, Daria Mansurova

Topik: Perkembangan museum merupakan proses yang tak terelakkan tetapi sangat sulit.

Penskalaan - memperluas fungsi dan memperluas museum menjadi lingkungan virtual. Salah satu opsi skalabilitas di lingkungan ini adalah adaptasi. Sebagai contoh adaptasi, diputuskan untuk mengambil area informasi yang paling abstrak untuk persepsi - suara. Berdasarkan komposisi spektrum suara, model tiga dimensinya dibuat. Penampil (pendengar) diberi kesempatan untuk menemukan lapisan spasial baru dari persepsi suara.

zooming
zooming

Jenis pameran ini akan bekerja sama dengan museum yang konten utamanya adalah suara. Eksposisi pertama menggunakan karya kelompok industri Jerman Einstürzende Neubauten. Karena gaya penampilan mereka membangkitkan asosiasi dengan penampilan dan motif Dadaist, musik menjadi materi yang menarik untuk perwujudan rangkaian visual dan emosional. Di beberapa bagian lanskap digital, suara direproduksi, dan lanskap mulai berubah bentuk berdasarkan spektrum suara ini.

Bermain

Kustomisasi

Elena Belkova, Andrey Kisin, Yulia Mikhailova, Elizaveta Kolesova

Topik: Isi museum, pada umumnya, ditetapkan dan difokuskan pada pengunjung rata-rata, tanpa menyesuaikan dengan pemirsa tertentu.

Inti masalahnya terletak pada kenyataan bahwa pengunjung museum fisik terbatas pada pilihan konten. Di ruang virtual, jumlah dan jenis konten tidak boleh dibatasi oleh parameter dunia nyata. Tugas kita adalah menunjukkan bagaimana seseorang dapat menentukan dan menyesuaikan informasi yang diterima oleh dirinya sendiri melalui pilihan pribadi dalam mempelajari ruang virtual. Berdasarkan gagasan mengembara beberapa opsi, kami telah memilih labirin sebagai tipologi spasial bola kami. Strukturnya mengundang pengunjung untuk membuat pilihan sepanjang perjalanan dalam jumlah yang tidak terbatas, setiap pengalaman navigasi menjadi unik.

zooming
zooming

Tetapi museum mana pun tidak hanya terdiri dari ruang; tugas utamanya adalah memamerkan dan mewakili. Sebagai contoh, kami mengambil dasar hal yang paling sederhana di dunia - sebuah apel. Dan ternyata simbol ini sangat berpengaruh disegala bidang aktivitas, mulai dari mitologi hingga teknologi terkini. Karenanya, tema ini memenuhi permintaan kami untuk informasi yang tidak terbatas, membuat pengalaman menavigasi museum serupa dengan menelusuri Internet.

Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
zooming
zooming

Seluruh bola terdiri dari labirin, dibagi menjadi empat blok utama, mengalir lancar satu sama lain. Setiap blok berisi satu dari empat tema utama simbolisme apel: budaya dan seni, mitologi, sains, fakta palsu atau keseluruhan "kebenaran" tentang apel.

Pada titik-titik kontak labirin, benda-benda ditempatkan yang, menurut makna semantiknya, berada di persimpangan topik. Pada titik-titik ini, pengunjung dapat mengubah arah, warna labirin, dan topik penelitian.

Memilih jalannya, pengguna menentukan sendiri genus dan jumlah informasi yang akan dia terima selama perjalanan.

Bermain

Cadangan

Ekaterina Borisenko, Ksenia Apalkova, Maria Pudan

Topik: Kehidupan Rahasia Museum. Sebagian besar konten museum disembunyikan dari kami di gudang.

80% dana museum disembunyikan di gudang dan tidak diperlihatkan kepada pengunjung. Kami melihat solusi untuk masalah dalam pembuatan dana virtual global. Dalam waktu dekat, semua museum akan memiliki salinan objek yang dipindai secara virtual dan, berkat Big Data, pertukaran data antar museum akan menjadi mungkin, dan lingkungan virtual akan memungkinkan interaksi yang lebih efisien dengan karya seni di gudang.

zooming
zooming
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
zooming
zooming

Kubah virtual tidak hanya memungkinkan di masa depan untuk menampilkan karya seni yang tersembunyi di dana museum, tetapi juga melestarikan seni digital yang rapuh namun diremehkan.

Sebagai bagian dari workshop dan realitas pasca pandemi, kami memutuskan untuk mengungkap topik ini dengan menggunakan contoh #COVIDART - seni potensial yang memiliki nilai sosial dan estetika, namun dalam waktu dekat berisiko menghilang ke arus informasi global. dari Internet. Kami membuat brankas virtual #COVIDART untuk mengenang salah satu periode tersulit dalam sejarah modern.

Bermain

Direkomendasikan: